Forsker på VR i undervisningen

Jovan og Felix tester ut AR-teknologi i undervisningen

– Vi har testet ut VR i liten skala et par år, men ønsker å få et klarere bilde av hva som fungerer og hva som ikke fungerer. Vi ønsker et kritisk blikk på utprøvingen vår, forklarer avdelingsleder ved Lambertseter vgs. Thomas Fjeldvik Peterson.  

Gjennom prosjektet Digital teknologi og livsmestring i fremtidens skole (DigiLiv) skal forskere, sammen med lærere og elever fra skolen, utforske hvordan nye digitale teknologier kan spille en sentral rolle som læringsressurser. 

Forsker og professor ved institutt for pedagogikk på UiO, Hans Christian Arnseth, er også med på prosjektet. Han forklarer:   
– Vi ønsker å utvikle nye ideer og læringsopplegg for hvordan vi kan bruke AR og VR i undervisning og læring, og på tvers av fag.   

–  Visualisere kunnskap på nye måter

Virtuell virkelighet, eller VR, går ut på å skape en illusjon av å være fysisk til stede i et kunstig miljø bestående av bilder, lyd, video og spill. Ved å bruke såkalte VR-briller kan du besøke verdener som ellers er vanskelige å nå, for eksempel verdensrommet, havets bunn eller innsiden av kroppen.  

Utvidet virkelighet, eller AR, bygger videre på det du allerede kan se og høre rundt deg i den virkelige verden. Her erstattes ikke alle synsinntrykk, men man bruker en telefon eller et nettbrett for å legge til et lag med digitalt tilleggsinnhold oppå et bilde. Mange kjenner AR gjennom Pokemon Go. 

– VR og AR har potensiale til å visualisere kunnskap på nye måter og gi en følelse av at man er i ulike typer av situasjoner. Dette kan vekke følelse og engasjement hos elevene noe som er viktig for læring, forklarer Arnseth.   

Tester ut for første gang

Onsdag 24. november fikk elevene på VG 2 idrettsfag utforske AR og VR-teknologi i undervisningen for første gang. Idrettselevene Thomas, Filip og Emilie bruker VR-brillene til å bli bedre kjent med anatomien. De ser på en modell av et skjelett. 

– Jeg har vært litt borti denne teknologien før med videospill og sånn. Men det er første gang jeg prøver det innenfor undervisning, sier Thomas.   

– Jeg tror det har noe for seg, fordi du putter deg selv inn i situasjonen. VR-brillene gjør det enklere å se konkret hvor på kroppen musklene sitter, fortsetter han.   

– VR gjør det gøy å lære. Og hvis det er gøy, er det lettere å lære. Vi går jo på idrettslinjen, mange av oss vurderer å begynne på fysioterapi. Ved å bruke VR-brillene kan vi se hvordan musklene fungerer, supplerer Filip.  

Lambertseter VR AR1.jpg

Emilie, Filip og Thomas (f.v.) bruker VR-brillene til å studere en modell av et skjelett.


Gjør abstrakte temaer visuelle

Hittil er VR og AR stort sett brukt til hjemmeunderholdning. I tillegg brukes det litt i industrien.  Innenfor undervisning er det imidlertid utviklet lite innhold, selv om teknologien er tilgjengelig. Det er opp til lærerne og elevene å gjøre det relevant.  

–  Elevene bruker dagen til å utforske og teste ut. Vi vil høre hva de mener.  Førsteinntrykket er at de synes det er gøy, de koser seg og ler.  Etter hvert skal vi jobbe mer med hvordan teknologien kan brukes sammen med fagene. Det har definitivt et potensiale, mener Thomas Fjeldvik Peterson.  

–  Opprinnelig var tanken å jobbe med abstrakte temaer for å gjøre dem mer visuelle. Men vi ser også at ved å bruke VR og AR har elevene en høyere grad av oppmerksomhet. De kan holde fokus på en oppgave lenger, fortsetter han. 

– Men hvordan knytte teknologien til norskfaget for eksempel? Dere nevner at VR er så fysisk? 

–  Vi ser etter temaer som er felles på tvers av de tre fagene norsk, samfunnsfag og treningslære. Områder vi har tenkt på er empati og identitet. I dag har elevene laget avatarer av seg selv, og så snakker vi om hvorfor de valgte å lage akkurat denne avateren. Vi snakker om kjønn og klesdrakt. Hva de tenker når de ser seg selv i speilet. Mye handler om stoppene underveis i spillet. Hva tenker du nå? Hvorfor gjorde du disse valgene? forklarer Fjeldvik Peterson .

Forsker på elevsamtalene 

Mens elevene tester ut teknologien sammen med oppgaver fra lærerne, filmes samtalene mellom elevene. Det er dette som skaper datagrunnlag for forskningen. 

Målet er ifølge Fjeldvik Peterson at erfaringen fra forskningen etter hvert skal kunne spres til andre skoler, i første omgang i Norge:  
– Vi må jo ta en sjanse. Hvis vi skal kjøre safe hele tiden, får vi ikke til noe innovasjon. Vi ønsker å bidra til å gi et kunnskapsgrunnlag nasjonalt og internasjonalt.   

– Det at det er forsket såpass lite på området hittil, er nok fordi det er først nå at teknologien er så tilgjengelig og brukervennlig at det er aktuelt å bruke i litt større skala, utdyper Arnseth.  

Første workshop går mot slutten. Dette er første stopp i et langt løp med utprøving og utforsking. 

– Hva sitter professor Hans Christian Arnseth igjen med så langt?  

– Det var overraskende og interessant å oppleve at elevene reflekterte så godt og kritisk omkring hvilke muligheter teknologien gir sammenlignet med for eksempel læreboka.   

Lambertseter VR AR3.jpg

Norsklærer Silas Dvergastein bistår to av elevene som prøver VR

Hva er DigiLiv?

  • DigiLiv er et 3-årig innovasjonsprosjekt
  • Forskere fra Universitetet i Oslo og OsloMet skal sammen med lærere og elever ved Lambertseter vgs. lage innovative og tverrfaglige undervisningsopplegg i temaet «folkehelse og livsmestring» .     
  • Prosjektet skal ta i bruk innovative teknologiske løsninger for å visualisere kunnskap og støtte elevens dybdelæring. 
  • Ved hjelp av VR- og AR-teknologi kan abstrakt kunnskap gjøres mer konkret og bidra til at elevene kan jobbe med fagkunnskap på nye måter .   
  • Prosjektet er finansiert av Forskningsrådet, og ledet av Utdanningsetaten i Oslo i samarbeid med Universitetet i Oslo.